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야생의 땅 듀랑고 3차 LBT(리미티드베타) 후기리뷰/게임 2016. 12. 21. 13:53반응형
1. 게임명: 야생의 땅: 듀랑고
2. 제작사: 왓 스튜디오
3. 서비스: 넥슨
4. 출시일: 미정
5. 3차 LBT 기간: 2016년 12월 7일(수) ~ 2017년 1월
4일16일(월) 오전 11시 (연장됨)추천 직업
부족 부지의 주방에서 요리하는 모습이다. 3차 LBT에 참여했던 사람이라면 공감하겠지만 생산직이 노가다 수준이었다. 나는 요리사를 했었는데 우리 부족에 들어오는 요리사들은 죄다 그만 뒀었다. 그만큼 요리사가 힘든 직업이었다. 밖에서 친구들 좀 만나고 있으면 오픈카톡방에 부족원들이 요리가 없다고 아우성이었다. 급하게 집에 와서 요리를 만들며 "내가 도대체 뭘 하는 거지"라는 생각이 들 정도였다. 하지만 즐기는 선에서 플레이한다면 요리 자체는 굉장히 재미 있었다. 요리라는 한 가지 컨텐츠만으로도 즐길거리가 굉장히 많았다. 듀랑고 내에 직업이 꽤 다양하다는 것을 생각한다면 이 컨텐츠를 기획하는 것만 해도 굉장히 오래 걸렸을 것 같다는 생각이 든다. 하지만 다시 시작한다면 요리는 절대 안할 것 같다. 초반에 사냥꾼으로 시작해서 다른 스킬을 찍어 점점 넓혀가는 게 혼자 플레이하는 사람에게는 적합할 것 같다. 그래도 힘든 시간이었지만 굉장히 즐겁게 플레이했던 기억이 난다.
오류와 모닥불 시스템에 관하여
3차 LBT 초반에 듀랑고 운영진을 애먹인 것이 오류다. 듀랑고 공식 페이지에 '오류의 땅, 점검고'라는 풍자가 유행할 만큼 오류가 넘쳐났다. 그리고 후에 밝혀진 것이짐나 아마 이 모닥불이 그 오류의 중심에 있었던 것 같다. 왓스튜디오에서는 이 듀랑고를 최대한 실제 환경과 비슷하게 만들기 위해 노력하고 있다. 그래서 캐릭터가 모닥불 주변에 접근하면 서서히 그 효과가 적용되도록 설계했나보다. 하지만 3차 LBT에 생각보다 많은 사람들이 몰렸고 엄청나게 많은 모닥불이 지어지기 시작했다. 결국 오류와 렉을 유발하는 이 모닥불 효과는 휴식을 취해야지만 적용되는 것으로 수정되었다. 하지만 개발자 입장에서 애초에 기획했던 방향으로 가지 못하는 것이 아쉬워서인지 다음에는 모닥불 시스템을 좀더 개선해서 내놓겠다는 말을 했다. 하지만 만약 모닥불 시스템이 개선된다 하더라도 4차 LBT 또는 정식 오픈 때도 그 수많은 오류들을 다 잡기는 무리일 것 같다. 3차 LBT때 제작사 내부 스트레스 테스트로도 발견하지 못한 문제점들이 무수히 많이 나왔다. 그리고 듀랑고는 사람들이 끊임없이 섬에 오브젝트를 만들어내는 시스템이다. 그리고 그 섬의 크기도 굉장히 방대하기에 렉과 오류를 과연 잡을 수 있을지 의문이다. 만약 정식 출시때 유저들이 만족할만한 수준으로 출시된다면 정말 세계적으로 선풍적인 인기를 끌 것이라 장담한다.
듀랑고의 다양성
아마 왓스튜디오는 다양한 유저들의 취향을 만족시키는 것이 그들의 목표 중 하나인 것 같다. 싸우고, 때리고, 죽이는 것을 좋아하는 유저들도 있다. 하지만 좀 더 평화로운(?) 플레이를 원하는 사람들도 많다. 채집, 요리, 농사, 건설, 제작 등 다양한 직업들의 존재가 듀랑고가 사랑 받았던 한 가지 이유다. 그리고 그 직업 내에서도 스킬트리를 통해 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있다. 한 마디로 무기제작자라고 해서 다 똑같은 무기제작자는 아니라는 것이다. 무기제작자 안에서도 좀더 세분화 된 무기제작을 하는 것이 가능하다는 말이다. 솔플러라면 굳이 그럴 필요가 없겠지만 부족에 가입한 사람이라면 오히려 세분화하는 것이 더 좋다. 그리고 이 다양한 컨텐츠들은 유저의 인구통계학적 다양성을 낳았다. 페북에서 듀랑고 페이지에 댓글 단 사람들을 유심히 지켜봤더니 굉장히 다양한 사람들이 있다는 것을 깨달았다. 남녀노소, 말 그대로 남녀노소 즐기는 게임이었다. 초등학생부터 중년까지 있었고(어르신은 보지 못했다.) 남성유저뿐만 아니라 여성유저들도 굉장히 많았다. 한국에서 출시된 게임중에 이런 게임이 얼마나 있었을까 싶을 정도다.
듀랑고의 오픈월드 시스템과 그래픽
1-1, 1-2와 같은 시나리오 시스템에 지친 나 같은 유저들이 많은 것 같다. 듀랑고의 오픈월드 시스템이 사랑 받을 수 있는 이유다. 시나리오 시스템은 서버 유지비용이 오픈월드에 비해 적게 든다는 장점이 있지만 유저의 자유도를 낮춘다는 단점이 있다. 듀랑고는 오픈월드 시스템을 통해 유저의 자유도를 높였다. 만약 오픈월드가 아니었다면 사랑 받기가 힘들었을 것이다. 그리고 그래픽도 굉장히 우수하다. 블루투스와 녹스와 호환이 되어 플레이 해 봤는데 전체화면으로 플레이 해도 그래픽이 전혀 깨지지 않았다. 제작사에서 컴퓨터로 즐기는 것을 염두에 두고 만들고 있다는 말을 얼핏 들은 것 같다.
개선점
에너지와 피로도 시스템은 개선이 필요해 보인다. 공룡 사냥을 하더라도 한 마리를 사냥하고 모닥불에서 쉬어야 하는 경우가 태반이다. 듀랑고에선 한 가지 활동을 하면 에너지와 피로도라는 두 가지 수치가 하락한다. 아마 배고픔의 정도를 에너지에 대입시키고 체력을 피로도에 대입시키고 싶었던 것 같다. 하지만 플레이하는 사람 입장에선 꽤 스트레스 받는 일이다. 어떤 활동을 하든 에너지도 신경 써야 하고 피로도도 신경 써야 하니 말이다. 하지만 달리 말하면 듀랑고가 현실 반영을 굉장히 잘하고 있다는 생각도 든다. 한 가지 예를 들면, 강을 건너느라 옷이 물에 젖으면 피로도 상승폭이 커진다. 왓스튜디오 측에서 에너지와 피로도 시스템은 개선한다는 말을 했었는데 어떻게 바뀔지 기대가 된다.
맺는 말
정식으로 오픈하면 어떤 모습일지 모르겠지만 뽑기와 확률조작으로 얼룩진 요즘의 모바일게임에선 보기 힘든 명작이다. 배경 스토리와 세계관도 꽤 탄탄하다. 몰입할 수 있을 만큼. 인생 게임을 꼽자면 항상 테일즈위버를 꼽았었는데 듀랑고의 정식서비스가 시작된다면 아마 듀랑고로 바뀔 것 같다. 렙업의 욕심을 버리고 즐기는 수준만큼만 한다면 다양한 컨텐츠를 정말 재밌게 즐길 수 있을 것 같다.
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